Labels:text | screenshot OCR: Programm >>SPRITE ED<< DAS PROGRAMM LADEN: Der Sprite Editor kann von der Workbench oder vom CLI aus geladen werden. Von der Workbench laden Sie den Editor durch einen "Doppelklick" auf das Icon. Vom CLI aus kommen Sie das Programm durch Eingabe des Programmnamen laden. Sie men dann nur in richtigen Unterverzeichnis sein. Der Sprite Editor +ffnet einen eigenen 32 Farben Screen. So k+nnen Sie beim Arbeiten den Screen herabschieben, um Zugang zu einen zweiten Editor Screen oder zur Workbench zu bekommen. Das Programm ist so programmiert worden, da Sie den Sprite Editor zweimal aufrufen kennen. Diese laufen dann in verschiedenen Task's in Amiga Multitasking System. Dadurch kennen Sie zwei Sprite Paare gleichzeitig bearbeiten. WΣhrend jedes Sprite Paar (Vordergrund und Hintergrund) ihren eigenen Editor Screen haben, sind aber die Sprites selber auf beiden Screen's sichtbar. DER SPRITE EDITOR Mit dem SPRITE EDITOR konstruieren Sie immer ein doppeltes Sprite nebeneinander. Ihnen steht also eine Breite von 32 Punkte, und eine H+he von 21 Punkten zur Verf"gung. Das machen demnach 672 Punkte je Bild! Warum gerade diese gre ? Jedes Amiga Sprite kann nur 16 Punkte breit sein, was für die meisten Anwendungen sicher zu wenig ist. So sind hier zwei Sprites zu einem kombiniert, was die Breite von 32 Punkten ergibt. Die Hohe von 21 Punkten entspricht genau der H÷he von Commodore 64 Sprites. Dieses macht eine Umwandlung bestehender Sprits vom C 64 leicht n-glich. Nat"rlich ist die H÷he nur willk"rlich auf dieses Ma festgelegt. Der Amiga kann ja bekanntlich Sprits in beliebiger H+he verarbeiten. Aber wann braucht man schon einmal solche hohen Sprites ? Fast nie. Sollten Sie aber doch einmal Sprites brauchen die h-her als 21 Punkte sein sollen, dann ist auch dieses mit dem Programm zu machen. Sie laden den Editor zweimal. Dann stellen Sie in einem Programm im PLACEMENT Men" das Sprite auf UP (Oben), in anderen Programm auf DOWN (Unten). Schon kennen Sie Sprites mit einer H+he von 42 Punkten entwerfen. Sie men dann nur, nach dem abspeichern beider Sprites, die Daten verbinden. Jede Sprite HΣlfte (links und rechts) stehen in einer reguleren Daten Struktur von Amiga Sprites. Am Anfang der Daten stehen zwei Worte, diese sind auf x0000 gesetzt. Danach folgen zwei Worte für jedes der 21 Reihen H÷he. Darin stehen die Bilddaten. Abgeschlo en werden die Daten mit zwei Worte die wieder auf x0000 gesetzt sind. Die Daten der linken SpritehΣlfte stehen vor den Daten der rechten HElfte. (siehe dazu DATEN FILES) Wenn Sie das Programm das erste mal starten (hinter der Hinweismeldung des Autors), werden Sie gefragt welche Sprite Prioritet Sie w"nschen FOREGROUND= Vordergrund oder BACKGROUND Hintergrund. Vordergrund konstruiert ein doppelt breitse Sprite, welches den Hardware Sprites #2 und #3 entspricht. Hintergrund konstruiert ein doppelt breites Sprite, welches den Hardware Sprites #4 und #5 entspricht. Das Vordergrund Sprite hat Prioritet vor dem Hintergrundsprite. Das Vordergrundsprite ist also immer sichtbar, das Hintergrundsprite kann von einem Vordergrundsprite verdeckt werden. Der Mauszeiger z.B. ist ein Vordergrundsprite. Die Frage nach der Priorität Vordergrund Hintergrund wird aber nur gestellt, wenn Sie das Programm das erste mal aufrufen. Wenn Sie den Editor schon in einem Task laufen haben, und Sie rufen diesen nocheinmal auf, dann wird automatisch die andere Prioritet angenommen. Sollten Sie das Programm dann aber nocheinmal aufrufen, dann werden Sie darauf hingewiesen, da Sie beide PrioritΣten schon belegt haben. Sie kennen das Programm also maximal nur zweimal starten. Jedes Sprite kann ja maximal nur 3 Farben plus die Hintergrundfarbe annehmen. Wenn Sie aber nun 2 "berlagen, dann kennen Sie Sprites mit 6 Farben plus Hintergrundfarbe entwerfen! Dazu laden Sie wieder diesen Editor zweimal. Dann stellen Sie in PLACEMENT Men" beider Programme den gleichen Wert ein (z. B. CENTER Mittig). Nun kennen Sie Ihr 6 Farben Sprite entwerfen. Sie brauchen keine Angst zu haben, da Sie so für ein fertiges Sprite zwei opfern nen. Mit diesen Editor k-nnen Sie 100 doppelt breite Vordergrund- und 100 doppelt breite Hintergrundsprites erzeugen !! EINE ZWEITE CHANCE Immer wenn Sie eine wichtige Aktion durchf"hren wollen, (Laden eines Files, Speichern eines Files, Beenden des Programmes, Ein Sprite kopieren u.s.u.) dann werden Sie in einem speziellen Fenster (Requester) un eine BestΣtigung gebeten. Dieses gibt Ihnen dann die M-glichkeit, sich noch einmal anders zu entscheiden. So wird Ihre manchmal stundenlange Arbeit nicht durch ein Versehen bei der Men"wahl gel-scht. Dennoch sollten Sie von Zeit zur Zeit Ihre Arbeit auf Diskette abspeichern, denn z.B. ein Stromausfall kann nicht vorher angezeigt werden. DER SPRITE EDITOR SCREEN Der Sprite Editor Screen ist in verschiedene Bereiche aufgeteilt: (1) Oben links sehen Sie eine Tabelle mit 100 Quadraten. Diese Tabelle dient zun ausuZhlen des Spritepaares. (2) Rechts oben sehen Sie das Editor Feld mit den 672 Punkten. Hier kennen Sie Ihre Sprites zeichnen. (3) Unten rechts kennen Sie einen Balken mit 4 Farben sehen. Dieses sind Ihre aktuellen Sprite Zeichenfarben. (4) Unter den Sprite Farben sehen Sie ein Feld mit 32 Farben. Dieses sind Ihre derzeit zur Verf"gung stehenden Farben. Daraus kennen Sie sich die 4 Zeichenfarben auswZhlen. (5) Links unten wird der Filename angezeigt, unter dem Sie laden oder speichern k+nnen. (6) Dar "ber kennen Sie ablesen, welches Sprite Sie gerade bearbeiten (Vordergrund oder Hintergrund). MEN'S Es stehen Ihnen 4 Men's zur Verf"gung: (1) PROJECT (Dieses Men" unfa t 5 Men"punkte:) PICK FILE (WEhlt einen Filenamen aus, unter den Sie Ihre Spritedaten laden oder speichern kennen. Es stehen Ihnen in einem Unter- men" 5 Namen zur Verf"gung. Alle Namen beginnen mit "sprite_", dann folgt eine Nummer von 1-5. Dahinter wird noch ein Kenn- buchstabe gesetzt. "b" bei Hintergrundsprites und "f" bei Vordergrundsprites.) SET DRIVE (Dient zum einstellen des GerΣtes auf das die Spritedaten geschrieben oder von den die Daten gelesen werden sollen. Es stehen Ihnen in einen Untermen" 4 GerΣte zur Auswahl: df0: Eingebautes Diskettenlaufwerk df1: = Ein zusΣtzliches Diskettenlaufwerk ram: = Die RAM Disk dho: = Eine zusEtzliche Festplatte) LOAD FILE (Dieser Men"punkt dient zum einladen einer Spritetabelle unter dem in PICK FILE gewZhlten Namen. Max. 100 doppel Sprites !) SAVE FILE (Wenn Sie diesen Punkt anuZhlen, wird die aktuelle Spritetabelle abgespeichert.) QUIT/EXIT (Beendet das Programm, und schlie t den Screen.) (2) MODE (Dieses Men" umfa t 3 Men"punkte:) DISPLAY (Dieser Punkt dient zum ansehen der Sprites in der Sprite- tabelle. Die Punkte werden dabei nicht in Zeichengitter angezeigt. Alle Punkte in SPRITE Men" sind nicht aktiv, nur COPY SPRITE kennen Sie benutzen.) EDITING (Diesen Punkt men Sie anwZhlen, wenn Sie ein Sprite entwerfen n+chten. Sie kennen bei angewZhltem Punkt auch die Zeichenfarbe auswZhlen. Alle SPRITE Men "punkte sind aktiv, bis auf COPY SPRITE.) ERASE (Wenn DISPLAY aktiv ist, wird die ZeichenflEche gel+scht, aber ohne das Sprite selber zu 1+schen. Wenn EDITING aktiv ist, wird die ZeichenflEche und das aktuelle Sprite gel+scht.) (3) SPRITE (Dieses Men" unfat 7 Men"punkte:) FLIP VERT. (Dreht das Sprite vertikal. Das heit, alles was oben ist wird nach unten, und alles was unten ist wird nach oben kopiert.) FLIP HORZ. (Dreht das Sprite horizontal. Das hei t, alles was links ist wird nach rechts, und alles was rechts ist wird nach links kopiert.) SHIFT RIGHT SHIFT LEFT SHIFT UP SHIFT DOWN COPY SPRITE (Das Sprite wird um ein Punkt nach rechts verschoben. Wenn Teile rechts verschwinden, tauchen diese links wieder auf.) (Wie SHIFT RIGHT nur ein Punkt nach links.) (Wie SHIFT RIGHT nur ein Punkt nach oben.) (Wie SHIFT RIGHT nur ein Punkt nach unten.) (Es wird das Bild welches in Zeichenfeld ist, in das angewZhlte Sprite in der Tabelle kopiert. So kennen Sie beliebig viele kopien herstellen. Sie zeichnen Ihr Sprite, dann gehen Sie im MODE Men" in den DISPLAY Modus. Nun k+nnen Sie in der Spritetabelle (oben links) ein Sprite ausuΣhlen. Dann wZhlen Sie COPY SPRITE an. Nun wZhlen Sie das nΣchste Sprite aus u.s.u. (4) PLACEMENT (Dieses Men" umfa t 3 Men"punkte:) UP CENTER DOWN (Diese drei Punkte beeinflu en die Position des Sprites im unteren Bildschirmteil. "UP" setzt das Sprite hoch, "CENTER" setzt das Sprite mittig und "DOWN" setzt das Sprite nach unten. Diese Men "punkte sind nur wichtig, wenn Sie diesen Editor zweimal aufrufen. Die genaue Anwendung wurde bereits oben erklErt.) MAUS BEDIENUNG Der Sprite Editor wird in allen Funktionen mit der Maus bedient. Ob Sie nun in Zeichenfeld malen, ein Spritepaar in der Tabelle auswΣhlen oder eine Farbe anuΣhlen, Sie brauchen für alles die Maus. Wenn Sie mit zwei Prog mmen arbeiten, und Sie wechseln den Screen, dann men Sie diesen zuerst mit der Maus anfahren, und dann die linke Maustaste drucken. SPRITE TABELLE Die Sprite Tabelle erlaubt es Ihnen ein Sprite von 100 auszuwZhlen, un es zu bearbeiten oder es anzuzeigen. Wenn Sie in MODE Men" EDITING angewZhlt haben, wird das ausgewZhlte Sprite in das aktuelle Sprite kopiert und auch in die Zeichenfleche. Ist EDITING nicht aktiv werden die Tabellendaten nur in das aktuelle Sprite kopiert. In der Tabelle wird ein Quadrat un das derzeit bearbeitete Sprite gezogen, un dieses zu makieren. Die Sprite Nummern beginnen in der Tabelle oben links bei 0 und enden unten rechts bei BEARBEITEN EINES SPRITES 99. sichtig. Wenn Sie Die vier Felder unter den Zeichenfeld sind die Farben die Sie für Ihr Sprite benutzen kennen. Die derzeitige Zeichenfarbe wird mit einem Quadrat makiert. Das erste linke Feld ist die Hintergrundfarbe, also in Ihrem Sprite durch- eine Farbe dieser 4 Felder verΣndern m+chten, dann fahren Sie diese mit der Maus an und dr"cken die linke Taste. Nun k+nnen Sie aus dem Farbfeld darunter, mit den 32 Farben, eine passende mit der Maus ausuEhlen. Diese Farbe wird dann in das zuvor makierte Farbfeld kopiert. Innerhalb dieser 32 Farben befinden sich 4 Farben die mit einem purpur Quadrat ungeben sind. Dieses sind auch Ihre Zeichenfarben, wie sie beim Programmstart eingestellt waren. Wenn Sie also die Farben veΣndert haben, aber wieder die alten ben-tigen, dann kennen Sie diese durch anwZhlen der entsprechenden Farben in diesem Quadrat wieder zur "cksetzen. ZEICHNEN EINES RITES Um ein Sprite zu malen wzhlen Sie zuerst in MODE Men" EDITING an. Dann wZhlen Sie eine Zeichenfarbe. Nun kennen Sie mit der Maus in Zeichenfeld durch dr "cken der linken Maustaste Punkte setzen. Solange Sie nun die Taste gedrückt halten, und die Maus langsam bewegen werden Punkte in der gewZhlten Farbe gezetzt. Gleichzeitig werden auch im aktuellen Sprite der Tabelle Punkte gesetzt. Wenn Sie dann mit dem zeichnen fertig sind, k+nnen Sie die Spritetabelle abspeichern. EIN SPRITE KOPIEREN Um ein Sprite von einer Position in der Sprite Tabelle zu einer anderen Position zu kopieren, sind folgende Schritte notwendig: (1) Gehen Sie in den EDITING Modus. (2) WEhlen Sie ein Sprite aus der Tabelle aus, so da das Bild in die Zeichenfleche kopiert wird. Gehen Sie nun in den DISPLAY Modus. (3) (4) WEhlen Sie nun die neue Position in der Spritetabelle aus, in die das Sprite kopieret werden soll (5) WEhlen Sie nun COPY SPRITE aus dem Men", DIE SPRITE DATEN STRUKTUR Sprites werden in der Standard Daten Struktur für Amiga Sprites gespeichert. Jede der 100 Sprites in dem File brauchen 92 Bytes/46 Worte für ein doppelt breites Anigasprite. Die ersten 23 Worte beschreiben die linke Helfte des doppelt breiten Sprites (Hardwaresprite #1). Die zweiten 23 Worte beschreiben dann die rechte HΣlfte des doppelt breiten Sprites (Hardware- sprite #2). Die Struktur des Sprite Bildes ist folgende: Linke SpritehElfte: 1 paar von Worten (x0000,x0000) Position kontroll Bytes. 21 paar von Worten (xnnnn, xnnnn) Bilddaten der 21 Reihen (H+he) 1 paar von Worten (x0000,x0000) NΣchstes Sprite Feld Die Daten der rechten Spritehlfte entsprechen denen der linken HΣlfte. Die Position kontroll Bytes und die nΣchsten Sprite Feld Bytes sind immer auf in der Sprite Struktur ! 0 gesetzt SPRITE EDITOR SPRITE FARB WORTE Das erste Wort von Datenpaar wird >HIGH ORDER WORD< und das zweite Wort wird >LOW ORDER WORD< genannt. BinEΣrzahlen paare bilden bei 1 BIT in ersten Wort und dem entsprechenden BIT im zweiten Wort das Farbregister für das Sprite- bild. Die folgende Tabelle zeigt die Beziehung zwischen den BinΣrzahlen Paaren und den Farb BinErnummer Register Nummern: Hardware Sprite Paar Nummer Spritefarbe 0 & 1 2 & 3 4 & 5 6 & 7 00 16 20 24 28 Durchsichtig 01 17 21 25 29 Farbe #1 Farbe #2 10 18 22 26 30 11 19 23 27 31 Farbe #3 Sprites 0 & 1 sind für den Mauszeiger zustendig. & 3 sind für die VORDERGRUND Sprites zustEndig Sprites 2 Sprites 4 & 5 sind für die HINTERGRUND Sprites zustendig Daraus k÷nnen Sie sehen, da Sprites mit einer kleineren Nummer immer mit einer gr="eren Nummer sichtbar sind. vor Sprites STARTEN DES PROGRAMMES IN ZWEI TASK'S Wenn Sie einen Rechner mit mindestens 512K RAM besitzen, dann k+nnen Sie das Programm zweimal aufrufen. Genauere Informationen dazu wurden schon oben erklΣrt. BEMERKUNG Mauszeiger kennen Sie dazu PROBLEME HABEN Sie mit diesem Programm nicht zeichnen. (Sprites #0 & #1). Benutzen das Preferences Programm der Workbench. WENN SIE bitte direkt an den Autor: Wenn Sie Hilfe brauchen, oder wenn Sie Fragen haben, dann wenden Sie sich Scott Lamb 205C Heights Lane Fort Worth, TX 76112 (817) 496-9220 H.FRANZ Programninformationen: Programnart: SHAREWARE Programnautor: SCOTT LAMB 205C HEIGHTS LANE FORT WORTH, TX 76112 Herkunft: FRED-FISH Disk Nr. 40 Sharewarebetrag: 10 $